Pro libertate patria

Aberri askearen alde, jende librea, jaiki! Pro libertate patria, gens libera state

2012-05-30

SCRATH, PROGRAMAZIO LENGOAIA

kkkkkkkkkk
hasierako marrazki ezaguna
Scratch-a aplikazio informatikoa da, orobat, haurrekin erabiltzeko, bai irakaskuntzan zein aisialdian, betiere adin txikikoei programazioaren aldea erakusteko eta irakasteko asmoarekin.
2007ko udan sortu zuten Estatu Batuetako MITeko (Massachussets Institute of Tecnology) laborategietan. Sistema eragile guzietan erabili daitekeen aplikazioa da (windows, Man Os edo Linux).
Scrathc-a mundu guzian erabiltzen da ingurune oso desberdinetan, eskoletan, etxeetan, museotan...
Berez 6 eta 16 urte bitartekoendako pentsatua dago baina adin desberdinetako jendeak darabil aplikazioa.
Diseinuari dagokionez, lengoaia nahiz ingurunea ahalik eta intuitiboen egitea zen asmoa. Honela, programatzen ez dakien jendeak Scratch-a erabiltzeko zailtasun handiegirik ez izatea bilatzen da.
Jon Bustillo irakasleak sarrera gisa, Scratch-a aurkeztu zigun eta joku erraz bat egiten ikasi genuen.
Oso zaila ez du ematen, baina gauza guziak bezala, hasieran zaila egiten da kontutan hartu beharreko gauzak askotxo baitira. Ariketa txukun bat gauzatzeko ordu dexente sartu behar direla ikusten da eta honek zailtasunak zor ditzake hain programazio estua duten ikasleendako, baina denbora egonik, gauza interesgarriak egin daitezke benetan.


Nik ikasgelan erabili beharko banu, hasiera batean eta ikasleek zaletasuna eta beldurra kentzeko, guziok batera, joku erraz bat eginen genuke. Honela, aplikazioarekin ohitzen joanen ziren eta bere alde ludikoa ikusiko lukete.
Ondoren, binaka jarrita edo, beraiek sorturiko joku bat egin zezaten eskatuko nieke.
Denbora nahiko bagenu, eta jokua egin eta gero, ikasgelan zerbait praktikoa ikasteko balioko zukeen zerbait egiten animatuko nituzke. Esaterako, biderketen taula ikasteko joku bat, edo h-a eramaten duten hitzak zeintzu diren ikasteko jokua, edo Euskal Herriko ibaiak eta hauen kokagunea ezagutzeko jokua...

Scrathc-a erabiltzeko bi saio:

1.- Ortografia garatzeko ariketa. Bale handi bat dabil itsasoan barrena, beren gorputzean hitzak dituzten arrainak dabiltza itsaspean. Baleak h-a duten hitzak baino ezin ditu jan. Jakina, hitzek ez dute h-a jarrita eta ikasleak asmatu behar du hitz bakoitzak h-rik daraman edo ez. Ongi jaten duenean balearen sabelera doa eta puxtarri bat irabazten du. Gaizki jan ez gero baleak barruan duen arraintxo bat botako du puxtarri bat galduz. Arrain guziak jan ez gero, pantaila berri batera joanen da. Horretan, marrazo bat dago eta honek itsastxakurrak jaten ditu baino soilik beren gorputzetan marrazturik dituzten hitzak ongi idatzirik baldin badaude.

2.- Matematikak garatzeko ariketa erraza. Haur batek pantailaren goikaldean dagoen zifra bat lortu behar du. Horretarako, airean dauden zenbakiak eskuekin hartu eta puxika batean sartu beharko ditu. Zenbakiak sartu ahala puxika handituz joanen da, baina zifra hori baina gehiagoko zenbakiak sartzen baditu puxika lehertu eta berriz hasi beharko da. Kantitatea ongi sartu ez gero, beste pantaila bat aterako zaio zenbaki kopuru mugatuagoarekin eta beraz, zifra hori lortzeko zailtasun handiagoekin.

Ongi pasa!

No hay comentarios:

Publicar un comentario